Liikuntaleikit

Parihippa

Vähintään 5 leikkijää 3 -vuotiaista alkaen.

Yksi on hippa, muut ovat pareittain niin, että ovat peräjälkeen ja takimmainen pitää etummaisen vyötäröltä kiinni. Hippa yrittää läpätä takimmaista ja etummainen yrittää suojata (olla edessä, estää käsillä ym.) takimmaista. Kun hippa osuu takimmaista käsiin kyynärpäästä ylöspäin tai muualle vartaloon, jää etummainen parista hipaksi. Takimmainen siirtyy eteen ja hippa taakse eli uusi pari muodostuu takimmaisesta ja hipasta, ja etummainen on uusi hippa.

X-hippa

Hippa ottaa leikkiöitä kiinni. Kun hippa on koskettanut, tulee jäädä X-asentoon ja siitä pelastuu kun joku ryömii jalkojen välistä.

Janne Jäämies ja Sanna sulattaja

 Janne Jäämiehellä on valkoinen liina, jonka kosketuksesta toiset leikkijät jähmettyvät. Sanna Sulattaja vapauttaa jähmetyksestä koskettamalla punaisella liinallaan. Merkistä vaihdetaan Jannea ja Sannaa.

Muunnelmia:

Jannen kosketuksesta aletaan tehdä jotakin liikettä,  konkkausta, hyppelyä, tasapainoilua, pallon heittelyä, kuperkeikkoja tms.

Vapautuu, kun on suorittanut tehtävän, esim. 3 kuperkeikkaa ja pallon heitto koriin.

Pyykkipoikahippa

Jokainen leikkijä tarvitsee kolme tai useamman pyykkipojan. Aloitusmerkin jälkeen leikkijöiden on pysyttävä sovitun alueen sisäpuolella. He yrittävät kiinnittää omat pyykkipoikansa muiden leikkijöiden vaatteisiin ja samalla pyrkiä siihen etteivät muut leikkijät saa kiinnitettyä pyykkipoikiaan omiin vaatteisiinsa. Jos pyykkipoika putoaa kiinnitysvaiheessa, kuuluu se edelleen kiinnittäjälle. Sopimaksi katsomansa ajan jälkeen ohjaaja katkaisee pelin ja laskee, montako pyykkipoikaa leikkijöillä on. Myös kädessä olevat lasketaan. Leikin aluksi on sovittava, saako kiinnitettyjä pyykkipoikia kiinnittää edelleen seuraavalle.  Henkilö, jolla on vähiten pyykkipoikia, on pelin voittaja.

Kyykkyhippa

Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään montako kyykkyä leikkijöillä on. Hipan ajaessa leikkijää takaa on hän turvassa menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä kyykyssä olevan viereen vahtimaan. Kyykky on turvana niin monta kertaa kun alussa on sovittu.

Nenähippa

Valitaan yksi leikkijöistä hipaksi. Leikin alussa päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät tietäisivät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu koskettaessa jotakin leikkijää. Hippa ei saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla pitkään, vaan on lähdettävä juoksemaan.

Pohjoistuuli ja etelätuuli

a) Jaetaan leikkijät pohja – ja etelätuuliksi siten, että molempia tuulia on yhtä monta. Pohjatuulet yrittävät ottaa kiinni muita. Kun pohjatuuli onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy kädet sivulle ojennettuna. Saadakseen hänet taas sulamaan toisen etelätuulen pitää koskettaa jähmettynyttä leikkijää.

b) Valitan pohjatuuliksi esimerkiksi kaksi leikkijää ja etelätuuleksi yksi. Pohjatuuli ottaa kiinni muita leikkijöitä, jotka tämän kosketuksesta jähmettyvät paikoilleen. Etelätuuli vapauttaa kosketuksellaan jähmettyneet uudelleen liikkeeseen. Pohjatuuli ei saa ottaa kiinni etelätuulta.

Puuhaukka

Jokainen valitsee itselleen puun, jossa asuu. Puut merkitään nauhalla. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa ”talo paloi, pakko vaihtaa”, täytyy leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää saada itselleen puun toisten vaihtaessa puuta. Se joka jää ilman puuta jää uudeksi huutajaksi.

Puuhippa

Merkitään puita nauhalla muutama vähemmän kuin leikkijöitä. Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Puut ovat turvapaikkoja ja yhdessä puussa saa olla vain yksi leikkijä kerrallaan, joka joutuu lähtemään jos toinen leikkijä tulee samalle puulle. Samaan puuhun ei saa heti palata.

Metsämies

Yksi leikkijöistä on metsämiehenä, ja muut leikkijät ovat turvassa koskettaessaan puuta tai kantoa. Metsämiehen huutaessa ”kuka pelkää metsämiestä” jokaisen on vaihdettava turvapaikkaa. Kiinni saadusta leikkijöistä tulee metsämiehiä, Voittaja on se, joka viimeiseksi muuttuu metsämieheksi.

Karhusilla

Määrätään karhu ja karhunpesä. Karhu lähtee piiloon sillä aikaa, kun toiset leikkijät silmät ummessa odottavat karhun pesässä. Määrärajan kuluttua lähtevät leikkijät etsimään karhua. Leikkijän, joka näkee karhun on kiiruhdettava pesälle ja tehtävä matkalla löydöstään ilmoitus toisille leikkijöille, jotka myös pyrkivät takaisin pesään. Karhun nähnyt leikkijä ei kuitenkaan saa ilmoittaa paikkaa, missä on karhun nähnyt. Karhu puolestaan koettaa saada leikkijöitä kiinni ennen kuin he ennättävät pesälle. Leikkijästä jonka karhu on saanut kiinni tulee myös karhu. Jos karhu ehtii pesälle ennen muita, on hänen helppo ottaa kiinni palaavat etsijät. Ensimmäiseksi kiinni saatu tulee karhuksi seuraavalla kerralla.

Villihevosten kiinniotto

Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen; villihevosiin ja karjapaimeniin. Karjapaimenille jaetaan narut. Hevoset, joille kuiskataan numero, juoksentelevat preerialla (rajatulla alueella). Karjapaimenet saavat vastaavan numeron, jotta he voisivat pyydystää oikean hevosen. Merkin saatuaan hevoset juoksentelevat ympäriinsä huutaen koko ajan numeroaan. Jokainen karjapaimen etsii oman hevosensa, ottaa sen kiinni taputtamalla sitä ja sitoo sen kiinni etujalastaan (ranteesta). Seuraavalla kierroksella roolit vaihdetaan ja annetaan uudet numerot

Lumikäytävät

Ulkona: Tallataan lumeen käytäviä, joissa mennään hippaa. Osa käytävistä voidaan rajata vain kiinniottajan käyttöön ja jokin paikka turvapaikaksi.

Ketjukiinniotto

Leikkijöitä 5 – 20. Sopivin ikä 7 – 15. Leikin kestoaika noin 10 min.

Rajattu alue. Yksi aloittaa ottamalla jonkun kiinni, nämä edelleen käsi kädessä ottavat kolmannen kiinni. Ketju pitenee aina kiinniotetuista, lopulta enää yksi kiinniotettava jäljellä.

Tuhatjalkainen

Leikkijät jaetaan yhtä suuriin ryhmiin. Ryhmät asettuvat jonoon ja tarttuvat toistensa vyötäisiltä kiinni. Täten muodostunut tuhatjalkainen juoksee 10-15 metrin matkan maaliviivalle. Jos jono katkeaa, ryhmän täytyy palata takaisin lähtöviivalle. Leikistä voi tehdä useita sovelluksia, esim. siten, että jokainen seisoo yhdellä jalalla. Taaempi pitää oikealla kädellään etummaisen ilmassa olevasta nilkasta kiinni.

Leikkiä voidaan leikkiä myös ulkona maastossa. Haluttaessa voidaan tuhatjalkaiselle kasata erilaisia esteitä.

Hae esineitä

Pitää hakea esim. käpy tai mitä vain tietyllä kirjaimella alkavia esineitä. Leikissä voidaan antaa aika, esim. kolme minuuttia ja joukkueiden tehtävä on hakea esim. K-lla alkavia esineitä. Ajan loputtua joukkueiden esineet lasketaan, ja se joukkue on voittaja, millä on eniten esineitä..

Menninkäinen

Yksi kiinniottaja seisoo ja salin keskellä. Leikkijät  ovat salin päässä. Kiinniottaja huutaa :” Kuka pelkää menninkäistä?”. Tällöin leikkijät yrittävät juosta salin toiseen päähän niin, että eivät jää kiinni. Jos he jäävät kiinni, tulee myös heistä kiinniottajia. Nyt huudetaan uudelleen, ja vapaat leikkijä juoksevat taas salin päästä päähän. Lopuksi kaikki ovat jääneet keskelle kiinniottajiksi ja peli päättyy.

Hännänryöstö

Jokaisen leikkijän selän takana riippuu puoluenauha kiinnitettynä verkkarien vyötäröön. Merkin saatuaan kaikki yrittävät ryöstää toisiltaan mahdollisimman monta puoluenauhaa. Se, joka menettää nauhansa, joutuu pois pelistä.

Voidaan leikkiä myös siten, että saa jatkaa leikkiä ilman häntää.

Tulitikkuaskiviesti

Leikkijät jaetaan noin 4-6 henkilön joukkueiksi. Jokaista joukkuetta varten on täysi tulitikkuaski, joissa on yhtä monta tikkua. Tyhjennetty tikkuaski joukkueen eteen lähtöviivalle ja tulitikut ovat sopivan matkan päässä esim. lautasella. Lähtömerkin saatuaan joukkueen jäsenet viestin tavoin yksi kerrallaan hakee tulitikun ja laittaa tyhjään rasiaan.

Tikkuja haetaan niin kauan, että kaikki tikut on yksitellen siirretty rasiaan. Se joukkue on voittaja, joka on ensin valmis.  Leikki on mukava nopeusharjoitus.

Chaplin-viesti

Joukkueet asettuvat jonoihin. Ensimmäiselle annetaan lautanen, pallo ja keppi. Kun lähtömerkki on annettu, hän pistää lautasen päähän, kepin käteen ja pallon polvien väliin. Kepillä koko ajan lattiaa koputtaen hän kiertää  tietyn matkan ja lähettää sitten matkaan seuraavan. Nopein joukkue on pelin voittaja.

Sanomalehtileikki

2 tai useampi joukkue

Leikkijät ovat joukkueittain jonossa. Maalissa, joka on tilasta riippuen 5-20 metrin päässä, on kutakin joukkuetta varten sanomalehti. Leikinjohtaja huutaa sanan, jossa on vähintään niin monta kirjainta kuin kussakin joukkueessa on leikkijöitä. Tämän jälkeen leikkijät juoksevat yksitellen sanomalehdestä hakemassa (repimässä) yhden kirjaimen kerrallaan pyydettyyn sanaan. Näin he muodostavat sanan joukkueensa eteen maahan. Nopein joukkue on voittaja. Sanat voivat olla vaikkapa suunnistuksesta.

Krokotiilijuoksu

Leikkijät jaetaan  kahteen joukkueeseen ja  he asettuvat jonoon siten, että jokainen pitää käsiään edessä olevan olkapäillä tai vyötäisillä. Lähtömerkin saatuaan ”krokotiilit” lähtevät liikkeelle  tasajalkaa hyppäämällä. Jos krokotiili katkeaa, sen on yhdistyttävä jälleen ja irronneen etupään on tällöin peräännyttävä paikalleen jääneeseen takapäähän kiinni. Kilpajuoksun voittaa krokotiili, joka ensimmäisenä tavoittaa sovitun maalin.

Voidaan leikkiä myös niin, että leikkijät ovat kyykyssä kädet toistensa olkapäillä ja ensimmäisellä on kädet ristissä rinnalla. Edetään kyykkyhypyin.

Rotat

Leikkijöiden määrä: vähintään 8

Tarvittavat välineet: herneitä ja kaulahuivi tms. kullekin leikkijälle

Piirretään suuri piiri, johon sirotellaan herneitä. Leikkijät ”rotat”, jaetaan 3-5 hengen  ryhmiin ja ne asettuvat piirin ulkopuolelle ja piirtävät kukin ryhmä itselleen pienen ympyrän pesäksi. Jokaisella on kaulahuivi sidottuna vyötärölle hännäksi. Komennosta juoksevat kaikki rotat piirin sisälle ja keräävät kukin niin monta hernettä kuin mahdollista. Samalla ne piirin sisällä ollessaan koettavat ottaa hännän toisten ryhmien rotilta. Jos rotta kadottaa häntänsä, se voi ostaa johtajalta uuden hännän kolmella herneellä. Rotta ei saa piirin ulkopuolella eikä hännättä myöskään sen sisäpuolella kerätä herneitä eikä ahdistaa muita rottia. Ryhmät saavat pisteen jokaisesta pesään tuodusta herneestä ja kolme pistettä ryöstetystä ja säilytetystä hännästä. Ryhmä, jolla on eniten pisteitä voittaa.

Kukon kannukset

Leikkijät sitovat kukin noin 50cm:n pitkän paperisuikaleen vasempaan nilkkaansa. Johtajan annettua merkin, alkavat kaikki hypellä vasemmalla jalalla (tai oikealla riippuen siitä, kumman jalan nilkkaan suikale on kiinnitetty) ja koettavat polkea toisiltaan vasemmalla jalalla ””kannuksen” pois. Leikkijä, jolta kannus katkeaa, putoaa pois pelistä.

Hännän polttaminen

Leikkijät on jaettu 4-6 hengen ryhmiin. Muiden muodostaessa piirin, yksi ryhmä vuorollaan on piirin sisällä. Se asettuu jonoon ja pitää toisiaan vyötäisiltä kiinni. Piirissä olevilla on pallo, jolla he koettavat osua jonon viimeiseen jäseneen jonon puolestaan yrittäessä liikkeillään suojata häntä. Kun viimeinen tulee ”poltetuksi”, hän joutuu pois leikistä ja polttamista jatketaan määräajan tai kunnes kaikki on saatu poltetuksi. Sitten vaihdetaan keskelle toinen ryhmä. Se ryhmä, joka määräajassa on menettänyt vähiten jäseniä tai joka kauimmin on kestänyt polttamista, voittaa leikin.

Omenaviesti

Leikkijät jaetaan joukkueisiin ja joukkueissa tulee olla parillinen määrä. Jokainen joukkue tarvitsee omenan tai pallo sopii myös mainiosti. Viesti kulkee niin, että yksi pari kerrallaan kiertää tietyn merkin omena koko ajan poskien välissä. Jos omena putoaa, tulee se nostaa takaisin poskien väliin ja matka jatkuu. Nopein joukkue on voittaja.

Viimeinen pari uunista ulos

Yksi leikkijöistä valitaan kiinniottajaksi. Muut leikkijät asettuvat pareittain käsi kädessä parijonoon. Kiinniottaja menee jonon eteen noin viiden metrin päähän jonosta ja kääntyy selin jonoon. Kiinniottaja huutaa: ”viimeinen pari uunista ulos” ja silloin viimeinen pari irrottaa käsiotteen ja lähtevät kumpikin juoksemaan jonon sivusta eteenpäin, kumpikin omaa puoltaan. Kiinniottaja koettaa saada jommankumman parista kiinni ennen määrättyä rajaa. Kiinnisaadusta tulee kiinniottajan pari ja näin parittomasta tulee uusi kiinniottaja.

 Muunnelma: Jonon takaa lähtevän parin on karkumatkallaan ylitettävä tietyt esteet loikaten, hypäten tai kiiveten. Jos ei ylitä esteitä päätyy huutajaksi. Huom. Jos ryhmä on suuri, perustetaan kaksi leikkiryhmää, että saa juosta riittävästi.