Metsäleikit

Seuraavat leikit opettavat liikkumaan eri tavoin metsässä. Leikin tietyssä vaiheessa tehtävänä on kulkea varoen ja huomaamattomana, kun pian sen jälkeen vaaditaan kykyä juosta vauhdikkaasti kompuroimatta. Tällaiset leikit kiehtovat lapsia pitkänkin aikaa, koska tilanteet vaihtelevat ja leikin tuoma jännitys säilyy koko ajan. Maastoleikit kehittävät lapsen fyysisiä ominaisuuksia monipuolisesti ja kyky kulkea metsässä kehittyy.

Purkkis

Leikkijät valitsevat leikkialueen, jossa on paljon piilopaikkoja. Määrätään purkille tai pallolle paikka. Leikkijät asettuvat purkin tai pallon ympärille. Yksi valitaan purkittajaksi. Joku toinen potkaisee purkin tai pallon niin pitkälle kuin mahdollista ja muut paitsi purkittaja juoksevat piiloon. Purkittaja hakee purkin takaisin paikoilleen . Kun purkittaja asettaa purkin paikalleen hän huutaa: ”purkki kotona”. Tämän jälkeen hän alkaa etsiä piilossa olijoita. Nähtyään leikkijän, hän juoksee purkin luo ja huutaa ”Matti purkissa”. Matti tulee silloin piilosta pois. Jos joku piilossa olijoista pääsee salaa purkittajan näkemättä potkaisemaan purkkia kaikki pelastuvat, ja saavat mennä uudestaan piiloon purkittajan näkemättä. Kun kaikki on löydetty, jää ensiksi nähty etsijäksi ja leikki alkaa alusta. Kuinka monta kertaa purkkia saa potkaista, sovitaan jo leikin alussa, ettei saman etsijän tarvitse etsiä  jatkuvasti.

Rajarynnäkkö

Maastoon merkitään näkyvä raja, jolle asetetaan noin  kahden metrin välein erilaisia esineitä kuten lakkeja, nauhoja, palloja, lippuja jne. Esineitä pitää olla puolet leikkijöiden määrästä. Leikkijät asettuvat kahtena ryhmänä viivan kahden puolen noin 20-30 metrin päähän viivasta. Johtajan annettua merkin, ryntäävät kaikki rajalle yrittäen temmata kukin yhden esineen omalle puolelleen. Kustakin saadusta esineestä annetaan piste. Esineet pannaan paikoilleen ja vaihdetaan puolia. Sitten leikki suoritetaan uudelleen. Eri kerroilla saadut pisteet lasketaan yhteen ja  enemmän pisteitä saanut ryhmä on voittaja.

Lipunryöstö

Leikitään metsässä, jossa on puita, pensaita, kiviä ym. piiloutumista varten. Alueen keskelle on syytä merkitä raja, ellei ole käytettävissä luonnollista polkua tai liikennöimätöntä tietä. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, sinisiin ja punaisiin. Arvotaan leikkialueen puoliskot. Kumpikin joukkue piilottaa omalle alueelleen lipun esim. pyyheliinan. Sen tulee näkyä noin 10 metrin päähän. Aloitusmerkin jälkeen joukkueet yrittävät ryöstää vastapuolen lipun. Polku tai tie on puolueeton alue, mutta jos juoksija ylittää polun ja hänet saadaan kiinni/poltetaan, hän joutuu vankilaan, joka on selvästi merkitty. Vanki voidaan pelastaa, kun joku oman joukkueen jäsen pääsee juoksemaan vankilaan ja koskettaa vankia ilman, että vapauttaja poltetaan. Vanki ei voi pelastaa ketään ennen kuin hän on käynyt omalla puolellaan. Kun vanki on pelastettu, hän saa vapaasti suorinta tietä palata omalle alueelle. Leikki päättyy, kun jommastakummasta joukkueesta joku pystyy kuljettamaan vastapuolen lipun omalle puolelleen joko yksin tai syötellen.

Elämänlangat

Leikkijät jaetaan 4-6 leikkijän ryhmiin. Joka ryhmällä on eri väriset villalangat, 2 kutakin jäsentä kohti. Jokainen osanottaja sitoo langan kumpaankin käsivarteensa. Leikkijät hiipivät ryhmittäin pensaikkoon ja koettavat, kun merkki on annettu, hyökätä johonkin toiseen ryhmään kuuluvan leikkijän kimppuun ja katkaista hänen käsivarsissaan olevat langat  Jos joku on kadottanut toisen langan, hän on haavoittunut, jos häneltä on riistetty molemmat langat, on hän kuollut, eikä voi jatkaa leikkiä. Se ryhmä, jonka jäsenillä on leikin loputtua yhteensä enemmän lankoja on voittaja.

Puks-peli

Leikkialueeksi määrätään selvästi rajattu, leikkijöiden lukumäärästä riippuen, noin 500-100 meriä pitkä ja 200-500 metriä leveä alue, jonka keskellä on raja. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka leikin alkaessa ovat alueen eri päädyissä. Johtajan annettua merkin, joukkueet lähtevät maastoa hyväkseen käyttäen lähenemään toisiaan. Tarkoituksena on päästä keskirajan yli vastustajien puolelle näiden huomaamatta. Joka huomaa vastustajan, hänen on huudettava tätä nimeltä. Esim. ”Puks Matti!” Tällöin on Matin poistuttava leikistä ja tultava johtajan määräämään kokous paikkaan. Se joukkue, josta useampi on päässyt keskirajan yli tai useampi jäljellä johtajan vihellettyä loppumerkin, on voittaja.

Salasanoma

Leikkipaikaksi valitaan alue, jolla on jokin selvästi erottuva maastokohta; pieni kukkula, pieni aukea, suuri kivi tms. Johtaja asettuu tähän maastokohtaan ja lähettää 4-6 lähettiä, joilla on merkkinä käsivarsinauha, ennakolta sovittuun paikkaan noin 300-500 metrin päähän. Jollekulle heistä johtaja antaa suljetun kirjekuoren, salasanoman, joka on tuotava takaisin leikin johtajalle. Muut leikkijät ovat vartijoita. He asettuvat vartioimaan mainitun maastokohdan ympärille vähintään 20 metrin päähän siitä, ja heidän tehtävänään on yrittää anastaa sanoma, mutta he eivät saa tietää kenellä läheteistä se on. Johtajan annettua vihellysmerkin lähtevät lähetit palaamaan leikin johtajan luo ja vartijat yrittävät pysyä maastoutuneina mahdollisimman kauan voidakseen yllättää lähetit. Leikki loppuu silloin, kun salasanoma on johtajalla tai vartijoilla.

Vakoiluleikki

Valitaan yksi leikkijä vartijaksi, joka asettuu kivelle tai mäen nyppylälle. Vakoilijat (muut leikkijät) hajaantuvat ympäri aluetta ja yrittävät hiipiä kohti vartijaa siten, ettei tämä huomaisi. Jos vartija huomaa jonkun vakoilijan, vartija huutaa vakoilijan nimen, ja tämä joutuu pois leikistä. Sovitun merkin jälkeen leikki keskeytetään. Voittaja on se, joka on päässyt lähimmäksi vartijaa.

Metsästys

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, metsästäjiin ja riistaan eli piiloutujiin. Leikkialue rajataan selvästi. Siellä tulisi olla hyviä piilopaikkoja: pensaita , kiviä, puita jne. Riistana olevat leikkijät juoksevat pakoon siten, etteivät metsästäjät näe. Aloitusmerkin jälkeen metsästäjät lähtevät etsimään riistaa. He saavat riista/piiloutujan saaliiksi käden kosketuksella. Metsästäjä saa edetä vain yhteen suuntaan, joten heidän kannattaa tehdä hyvä metsästyssuunnitelma. Määrätyn ajan kuluttua lasketaan, kuinka paljon saaliita metsästäjät ovat saaneet, ja sen jälkeen vaihdetaan osia.

Vaella sokkona

Maastoon merkitään pitkällä, 20-50 metrisellä köydellä noin  metrin korkeuteen joko ympyrä tai yhteen suuntaan vievä rata. Reitti kulkee aluksi helpossa maastossa ja vaikeutuu vähitellen. Tehtävänä on tutustua sokeana liikkumiseen, jotta lapsi oppisi arvostamaan omaa näköaistiaan ja oppisi auttamaan sokeaa ihmistä. Toiminta tapahtuu pareittain. Toisen leikkijän silmät sidotaan liinalla. Tämä tarttuu kädellä naruun ja alkaa kulkea reittiä eteenpäin tunnustellen jaloillaan maastoa ja pitäen narusta kiinni. Kaveri seuraa vieressä, miten eteneminen sujuu. Vaikeissa maastonkohdissa näkevä kaveri kertoo, millaista maastoa on edessä. Kun sokko on kulkenut radan läpi, vaihdetaan osia. Sokkoharjoitus voidaan kokeilla myös ilman narua. Tällöin toinen parista pitää tukevasti kiinni toisen kädestä ja kertoo, minkälaisia ylitettäviä esteitä on vastassa.

Aarteen etsintä

a)

Sopivin ikäryhmä 7-10 -vuotiaat.

Leikin johtaja suunnittelee etukäteen reitin, joka johtaa aarteen luo. Aarre kätketään laatikkoon, joka osittain peitetään esim. sammaleilla. Reitin varrelle asetetaan erilaisia ohjeita ja merkkejä, joita noudattaen päästään aarteen luo. Merkit opetellaan leikkijöiden kanssa ennen leikkiä.

b)

Ohjaaja piilottaa rajatulle alueelle aarteita vähintään kaksi kertaa leikkijöiden määrän. Kullekin leikkijälle tai ryhmälle sovitaan pesä, johon nämä tuovat aarteensa yhden kerrallaan. Kun aarteet on löydetty, katsotaan kuka tai mikä ryhmä löysi aarteita eniten. Aarteet voivat olla myös eri arvoisia jolloin arvokkain aarre on tietysti vaikeimmassa piilossa.

Kaupunkeja luonnon esineillä

Leikkijät ovat ryhmittäin koossa maastossa. Jokaiselle ryhmälle annetaan tehtäväksi ajatella esim. jotakin viisikirjaimista kaupunginnimeä, mutta sitä ei saa sanoa muiden ryhmien kuullen. Sen jälkeen kukin ryhmä kerää sellaisia luonnonesineitä, joiden alkukirjaimista muodostuu sen kaupungin nimi, jota ajatellaan. Esineet asetetaan järjestykseen siten, että sana on “luettavissa”. Kun kaikki on asetettu näytteille, ryhmät saavat arvata, mistä kaupungista on kyse.

Lintusaari

Leikkijöitä vähintään 5 ja jokaisella kynä ja paperi. Leikkijät ovat autiolle saarelle joutuneita tutkimusmatkailijoita. “Saari” on rajoitettu alue maastossa. Leikin johtaja määrää ajan, jonka kuluessa leikkijöiden on tarkkailtava “saaressa” näkemiään lintuja (tai kasveja tai eläinten jälkiä tms.) ja merkittävä huomionsa muistiin. Muistiot käydään yhdessä läpi ja niistä keskustellaan.

Luontopolku

Merkitse maastoon reitti. Reitin varrelle, erilaisiin paikkoihin maahan sekä puiden oksille kätketään luontoon kuulumattomia esineitä. Leikkijät kulkevat yksitellen reitin läpi, jonka jälkeen kirjoittavat listan havaitsemistaan esineistä. Eniten löytänyt voittaa.

Hengenryöstö

Sopivin ikäryhmä 7-10 -vuotiaat.

Välineet: kreppipaperia, 2 aarretta.

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, kummallakin joukkueella on omanväriset henget, jotka ovat esim. kreppipaperia. Ne sidotaan käsivarteen. Henkiä on kummallakin joukkueella varalla sama määrä. Henkiä voi tulla hakemaan yhden kerrallaan, sitä mukaa kun niitä on menettänyt. Kun kaikille on sidottu nauha käsivarteen, niin voi leikki alkaa. Kummankin joukkueen jäsenet yrittävät repiä toisiltaan henkiä. Kummallekin joukkueelle on asetettu aarre, jota on varjeltava vihollisilta. Aarteen haltijaa voi vaihtaa leikin aikana. Voittaja on se joukkue, joka saa ensimmäisenä vietyä toisen joukkueen henget tai saa toisen joukkueen aarteen käsiinsä. Aarteen viejällä on oltava myös oman joukkueen aarre mukana, kun hän vie toisen joukkueen aarteen maaliin.

Jänisjahti

Leikkipaikaksi valitaan verraten laaja, mieluimmin matalaa pensaikkoa kasvava metsäinen saareke, jonka kannakselle on helppo määrätä raja, jota ei saa leikkiessä ylittää. Jänikset, 5-6 leikkijää, lähtevät liikkeelle ja piilottautuvat haluamiinsa paikkoihin. Koirat lähtevät 15 minuutin kuluttua ja hajaantuvat alueelle. Jos joku koirista huomaa jäniksen, se haukahtaa merkiksi toisille. Jänis yrittää mutkittelemalla ja äkkikäännöksillä pujahtaa vainoajia piiloon uudelleen. Jos koira saa jäniksen kiinni lyömällä sitä kolme kertaa hartioihin, jäniksen on seurattava sitä erotuomarin luo. Sen jälkeen koira saa osallistua uuteen leikkiin. Leikkiin annetaan määräaika, esim. 10-20 minuuttia, jolloin annetaan jänisjahdin loppumerkki.

Vedenkuljetus

Kummallakin joukkueella on yhtä iso astia. Joukkueiden jäsenillä on mukit tai lusikat. Yritetään saada astiaan mahdollisimman paljon vettä kuljettamalla mukeilla järven rannasta. Samalla estetään toista joukkuetta saamasta astiaa täyteen. Astian ympärille on piirretty rauhoitettu alue, jolla ei saa enää estää toista.

K-alkavia kasveja

Lapset keräävät tietyllä kirjaimella alkavia kasveja ja se joukkue on voittaja joka on tuonut eniten ja osannut myös nimetä kasvinsa.

Madot metsässä

Rajatulla alueella paljon langanpätkiä puissa. Lapset jaetaan eläinten mukaan joukkueisiin (esim. kanat, lehmät, hevoset, lampaat). Joukkueista aina yksi on juoksija ja muut etsijöitä. Etsijät etsivät alueelta langanpätkiä puista ja kun löytävät, jäävät ääntelemään langan viereen. Juoksijan tehtävänä on oman joukkueen eläinten luota hakea langanpätkiä. Juoksija saa ottaa vain sellaiset langanpätkät, joiden kohdalla oma eläin ääntelee. Lopuksi lasketaan langat, ja se joukkue, jolla on eniten, on voittaja.