Yhteishenki

Helmeri

Ryhmästä muutamia menee oven ulkopuolelle. Pöydällä on noin kymmenen esinettä ja yksi niistä sovitaan Helmeriksi. Ulkopuolelta tulevat yksi kerrallaan pelaamaan eli nostamaan esineitä pöydältä. Yleisö laskee kunkin pelaajan pisteitä ääneen. Jos pelaaja ottaa Helmeriksi sovitun esineen huudetaan Helmeri ja pelaajan pisteet menevät nollille. Pelaaja itse saa päättää missä vaiheessa hänelle pisteet riittävät ja hän lopettaa. Se pelaaja, joka saa eniten pisteitä, on voittaja.

Ambulanssi

Valitaan yksi henkilö hipaksi ja hippa lähtee sovitun alueen sisäpuolella ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kun joku leikkijöistä jää kiinni, käy hän maahan makaamaan jalat pystyssä. Hän pelastuu niin, että neljä muuta leikkijää tulee ja ottaa häntä raajoista (käsistä ja jaloista) kiinni ja kantaa sovittuun paikkaan eli sairaalaan. Sairaalaan päästyä, saa kiinni jäänyt lähteä jälleen leikkiin mukaan. Hippa ei saa ottaa kiinni niitä henkilöitä, jotka ovat kantamassa jotakin leikkijää sairaalaan. Leikissä kannattaa välillä vaihtaa hippaa.

Tuolileikki

Tuolit laitetaan kahteen riviin vastakkain. Tuoleja on yksi vähemmän kuin leikkijäitä. Tuolirivien väliin jätetään reilusti tilaa. Leikkijät käyvät istumaan tuoleille ja yksi jää keskelle. Keskellä olija kävelee tuolirivien välissä päästä päähän. Tuoleilla istujat pyrkivät vaihtamaan paikkaa toisella puolella istuvien leikkijöiden kanssa. Keskellä olija taas pyrkii juoksemaan jollekin tyhjälle paikalle. Aina se henkilö, jolle ei ole tuolia, kulkee keskellä.

Prui

Leikkijät sulkevat silmänsä ja lähtevät etsimään prui:ta. Aluksi leikinjohtaja on kuiskannut yhden henkilön korvaan, että hän on prui. Aina kun leikkijä törmää toiseen leikkijään, hän kättelee ja kysyy: ”prui?” Jos toinen henkilö kysyy myös ”Prui”, ei leikkijä löytänyt prui:ta. Kun leikkijä kättelee henkilöä, joka on prui, prui ei vastaa mitään. Pruin löytänyt henkilö jää seisomaan pruin kanssa käsi käteen ja hän ei saa avata silmiään. Henkilöstä tulee osa prui:ta. Pruihin voi liittyä vain löytämällä vapaan käden, keskelle ei voi liittyä. Leikki jatkuu niin kauan, että kaikki leikkijät ovat liittyneet pruihin

Write a heading that captivates your audience

Lorem ipsum dolor sit amet, commodo erat adipiscing elit. Sed do eiusmod ut tempor incididunt ut labore et dolore. Integer enim risus suscipit eu iaculis sed, ullamcorper at metus. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra.

Venenatis nec convallis magna, eu congue velit. Aliquam tempus mi nulla porta luctus. Sed non neque at lectus bibendum blandit. Duis enim elit, porttitor id feugiat at, blandit at erat. Proin varius libero sit amet tortor volutpat diam laoreet. Fusce sed magna eu ligula commodo hendrerit fringilla ac purus.

Mafiapomo

Leikkijät ovat piirissä ja leikinjohtaja on piirin keskellä. Leikinjohtaja osoittaa yhtä leikkijää piirissä. Henkilö, jota on osoitettu, menee äkkiä kyykkyyn ja hänen vieressään olijat ”ampuvat” toisensa kädellä ja sanovat samalla pum pum. Se, kumpi on hitaampi ”ampuja” joutuu pelistä pois. Näin leikki jatkuu aina siihen saakka kun on kaksi leikkijää jäljellä. Lopuksi nämä kaksi leikkijää laittavat selät vastakkain ja ottavat kolme askelta toisistaan poispäin ja ampuvat. Leikkijä, joka on nopeampi, on voittaja.  

Miinan metsästys

Piilotetaan tikittävä herätyskello metsään tai huoneeseen. Ohjaaja lähettää koko leikkijäjoukon sitä etsimään. Jos kello kerkiää soida, ennen kuin kukaan löytää sitä, miina räjähti.